Nauczyciel: Magdalena Olszewska
Klasa: 1 mps (szkoła branżowa I stopnia)
Temat: Escape room - lekcja powtórzeniowa
Cel ogólny:
- powtórzenie umiejętności nabytych w pierwszym półroczu
- rozwijanie kompetencji kluczowych
- kształtowanie umiejętności miękkich
Cele szczegółowe:
- obliczanie potęg i pierwiastków
- własności liczb naturalnych - rozpoznawanie liczb pierwszych i złożonych
- rozwiązywanie równań
- obliczenia procentowe - obliczanie procentu danej liczby
Rozwijane kompetencje kluczowe:
- porozumiewanie się w języku ojczystym
- kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne
- kompetencje informatyczne
- umiejetność uczenia się
- kompetencje społeczne i obywatelskie
- inicjatywność i przedsiębiorczość
Kształtowane umiejętności miękkie:
- spostrzegawczość
- uważność
- umiejetność pracy w zespole
- komunikatywność
- kreatywność
- zarządzanie czasem
Metody:
- wykład (wstęp - omówienie reguł)
- metoda aktywizującą: escape room (część właściwa lekcji)
- burza mózgów (podsumowanie zajęć)
Środki dydaktyczne: tablica interaktywna, tablica tradycyjna, telefon z dostępem do Internetu, kłódki szyfrowane, skrzynka narzędziowa, latarka uv, nożyczki, plastikowa butelka
Przebieg zajęć:
0. Przygotowanie sali przed lekcją
Na tablicy interaktywnej uruchomiony jest minutki odliczający 30min. Na tablicy tradycyjnej narysowany jest klucz do szyfru harcerskiego. Koperty z zadaniami „ukryte są” w sali na widoku, a na pierwszej ławce leżą: nożyczki
zablokowane kłódką szyfrującą, plastikowa butelka z tajną wiadomością zaklejona mocną taśmą izolacyjną, skrzynka narzędziowa zamknięta kłódką szyfrującą, latarka uv.
I. Część wprowadzająca
Nauczyciel wita młodzież przed zamkniętą salą. Prosi uczniów o ustawienie się w dwuszeregu - w tym czasie sprawdza obecność. Przedstawia zasady obowiązujące w trakcie gry:
1. Nie należy używać siły.
2. Wszystkie wskazówki są na widoku.
3. Czas na rozwiązanie wszystkich zadań to 30min.
4. Biurko nauczyciela jest miejscem wyłączonym z gry.
5. Wszelkie przydatne przedmioty znajdują się na pierwszej ławce.
6. Stawiajcie na współpracę.
Następnie dzieli młodzież na dwie grupy zgodnie z ich naturalnym ustawieniem - rząd pierwszy i drugi. Każda grupa dostaje zadanie dla siebie: pierwsza - nożyczki, druga - skrzynkę.
II. Część właściwa lekcji
Każda grupa szuka kopert oznakowanych nożyczkami bądź skrzynką. W środku znajdują się zadania, których rozwiązania tworzą szyfr do odpowiedniej kłódki.
Zadanie 1: puzzle z dodatkowym elementem - liczby naturalne
Zadanie 2: szyfr harcerski - potęgi
Zadanie 3: tangram - równania
Zadanie 4: labirynt - liczby pierwsze i złożone
Zadanie 5: kluczyki i kłódka - pierwiastki
Zadanie 6: pocztówka z niewidzialnym zadaniem - procenty
Zarówno w skrzynce, jak i w butelce znajduje się połowa kodu qr. Dopiero, gdy obie grupy połączą swoje połówki kodu (korzystając z telefonu z dostępem do internetu) ukazuje się zadanie z rozwiązywania równań z informacją, że grupa, która jako pierwsza rozwiąże wszystkie przykłady poprawnie dostanie nagrodę główną - mapę do skarbu. Mapa jest pozornie pustą kartką - trzeba pomyśleć, by użyć latarki uv do odczytania tajnej wiadomości. Nagrodą jest satysfakcja z wygranej i przykładowe zadania na zbliżający się sprawdzian.
III. Podsumowanie
Nauczyciel zadaje pytania i moderuje dyskusję:
1. Jakie elementy dzisiejszej pracy ułatwiały wykonywanie zadań?
2. Jakie elementy pracy utrudniały wykonywanie zadań?
3. Czego się dziś nauczyliście?
4. Czy taka forma powtórki jest skuteczna?